Capacités des Personnages: Maîtrises

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Khaotil
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Capacités des Personnages: Maîtrises

Messagepar Khaotil » ven. 26 oct. 2018 01:49

Chaque personnage, au cours de son aventure, pourra à la force des ses expériences, de ses échecs et de son développement personnel, améliorer ses capacités et apprendre de nouvelles choses.
Au début de l'aventure de votre personnage, qu'importe son historique, ce qu'il aura vécu avant ou ce que la nature lui aura donné, il commencera avec un niveau faible et très peu de capacités (rassurez-vous, il y a une explication scénaristique à cela ^^) Mais en se débrouillant bien, il débloquera petit à petit tout son potentiel...
(voir le sujet sur les Niveaux)

Voici une liste de certaines des capacités que vos personnages pourront développer au cours de l'aventure:
(point important, il est tout à fait possible, et même probable, que certaines capacités ne soient pas listées ici, et vous soient révélées...en temps voulu :p )


Nous parlerons ici d'une spécificité de l'enseignement prodigué par les membres de la LEAF: les Maîtrises


- Alfsol: Art de la Dust
La Maîtrise prodiguée par Alfsol est d'une grande simplicité: elle permet à celui qui suit cet enseignement d'apprendre un plus grand nombre de mélanges de Dust, chaque point de maîtrise correspondant à un mélange apprit supplémentaire.
Néanmoins, un mélange sur deux ainsi apprit peut être un mélange exotique (3 éléments différents dans le mélange, voir le sujet sur l'équipement du Chasseur parlant de la Dust).

De plus, arrivé à un certain niveau, le personnage pourra choisir parmi l'une de ces amélioration de maîtrise:
- il peut choisir de créer des mélanges à 4 éléments au lieu de 3 maximum
- de condenser des cristaux de Dust à usage unique à partir de l'énergie résiduelle naturelle (ce qui demande tout de même quelques minutes selon la concentration de l’élément dans les environs)
- ou bien d'apprendre à « double-caster » en conservant pendant quelques minutes l'effet d'un mélange dans l'un de ses membres.


- Ego: Neuro-Gadgets
La Maîtrise apprise par Ego se base sur l'idée de pouvoir utiliser par la pensée des appareils de technologie relativement avancée, fonctionnant comme des nano-implants.

Ainsi, chaque point de maîtrise permet de débloquer 2 améliorations liées à un organe en particulier – chaque organe ne peut avoir qu’une seule amélioration active à un moment donné (échangeable en une heure à l’aide d’une mise à jour), et tous consomment de l’énergie qui ne permet de les utiliser qu’un certain nombre de fois par jour ou pendant une durée limitée par jour.

- Œil (vision thermique/électromagnétique, vision nocturne, vision télescopique, écran anti-aveuglement)
- Peau (camouflage optique, exoderme anti-ballistique, exoderme anti-énergétique, zéro friction)
- Main (falsificateur digital, surface adhésive, pointes diamant, surcharge IEM)
- Gorge (système persuasif, capsule détoxifiante, modulateur vocal, ventriloquie assistée)
- Tête (remote control, drone furtif, drone guerrier, visage holographique)
- Jambes (Super saut, super sprint, pied léger, amortisseur de chute)
- Bras (Nuée Chaff, Réacteurs Brachiaux, gel termoformable, lames/griffes HL)
- Torse (défibrillation d’urgence, apnée assistée, équilibreur gyroscopique, nullification cinétique)

Comme pour les autres Maîtrise, une amélioration est disponible au choix arrivé à un certain niveau:
- il peut choisir de se servir d'un générateur "annexe" pour permettre aux neuro-gadgets de fonctionner presque sans interruption ou avec des effets améliorés,
- d’obtenir un Mag, un familier robotique servant en partie de stockage annexe de neuro-gadgets (afin de pouvoir changer d’amélioration active de manière instantanée),
- ou d’avoir accès à une nouvelle amélioration spéciale pour chaque organe « débloqué » (Oeil > Vision Scanner / Peau > Energie Haptique / Main > Domestication Cybernétique / Gorge > Système Anti-Bruit / Tête > Parasitage Technologique / Jambes > Impact Tellurique / Bras > Barrage Dynamo / Torse > Nullification Gravitationnelle)


- Loreleï: Art Martial
La Maîtrise de Loreleï est la plus "libre" dans son interprétation.
Il s'agit de "toute utilisation d’une arme/ d’un moyen de se battre qui sort de son utilisation classique, en dehors des possibilités octroyées par les spécificités de l’arme, par l’utilisation de Dust, de sa Semblance, ou par une simple maîtrise de son maniement, mais plus par l’utilisation d’un ou plusieurs de ces éléments d’une manière suffisamment détournée pour donner un panel d’attaques sortant de l’ordinaire."

Par exemple, l’effet boomerang des armes de Ren dépend de l’Art Martial, alors que le chargement du marteau de Nora dépend des spécificités de son arme. Le « coup de vent » de Jaune est un autre exemple, mais l'un des meilleurs exemple est sans doute le « multi-coup » d’Ozpin, qui utilise (sans doute) sa Semblance purement dans le but de modifier sa manière d’utiliser son arme.

L’intérêt de l’Art Martial est surtout de pouvoir disposer d’attaques qui ne font pas « que du dégât » (parfois les attaques spéciales n’en font même pas), mais ont également des effets ajoutés, qu’il s’agisse de dégâts élémentaires, d’altérations (paralysie, déséquilibrage, confusion, essoufflement, désarmement…), de positionnement/déplacement (arriver derrière l’adversaire, se retrouver loin dans une direction), d’augmentation/diminution de caractéristiques, de portée (ce qui englobe également les zones d’effets), voire d’autre choses.

Chaque point de Maîtrise d’Art Martial permet ainsi de débloquer une de ces attaques spéciales, créée entièrement selon la volonté du joueur (et des capacités à disposition du personnage au moment de la création de l’attaque)

Les améliorations de cette Maîtrise permettent au personnage de choisir:
- de créer un lien psychique avec son arme (ce qui peut avoir divers effets plus le lien se renforcera, comme sentir sa position, la manipuler aussi facilement que s'il s'agissait d'un de ses membres, l'activer à une distance raisonnable, ou carrément l'attirer à soi),
- de créer une « nimbe d'aura » autour de son arme pour lui ajouter des propriétés supplémentaires (soit élémentaires, soit liées à la Semblance),
- ou d’être capable de faire « évoluer » ses attaques spéciales en fonction de son propre niveau.


- Fendryon: Animisme
L'Animisme, pour finir, est une maîtrise à double tranchant.
Se basant sur l'idée que "tout est lié" par des forces invisibles, cette maîtrise permet d'apprendre des techniques de manipulation et de contrôle de l'Aura, utiles principalement pour la connaissance de son environnement et les relations avec autrui.
Néanmoins, chaque utilisation de ces techniques nécessite de sacrifier un peu de sa propre Aura (qui finit par se recharger avec le temps), et agit également selon un principe "d'équilibre" entre les trois écoles de cette Maîtrise: la Perception, l'Altération et la Manipulation: plus l'écart se creuse entre ces trois écoles, et plus les effets de leur techniques seront...chaotiques.

Ainsi, chaque point de Maîtrise permet d'apprendre une technique d'Animisme. Selon le nombre de techniques connues, différents effets peuvent se produire:
- autant de techniques en Perception, Altération et Manipulation : Equilibre parfait, consommation d'Aura minimale pour l'utilisation des techniques.
-1 technique de différence entre l'école qui en a le plus et celle qui en a le moins: Faible déséquilibre. La consommation d'Aura est légèrement augmentée, mais les changements demeurent réduits.
- 2 techniques de différence: Déséquilibre. La consommation d'Aura est augmentée, mais il est possible d'utiliser l'amélioration des techniques (sauf celles de l'école qui en a le moins)
- 3 techniques de différence: Puissant Déséquilibre. La consommation d'Aura est maximale, mais l'amplitude des effets des techniques l'est également.

Perception:
- Repérage du Vivant (amélioration: Pistage du Vivant)
- Sensation du Grimm (amélioration: repérage du Grimm)
- Empathie (amélioration: Prémonition)
- Marcherêve (amélioration: Troublerêve)

Altération:
- Anonymie (amélioration: Sans-Visage)
- Modulation d'Aura (amélioration: Modelage d'Aura)
- Trouble Aura (amélioration: Absorbe Aura)
- Choc Aura (amélioration: Perce Aura)

Manipulation:
- Calme animal (amélioration: Contact animal)
- Persuasion (amélioration: Présence apaisante)
- Intimidation (amélioration: Présence terrifiante)
- Mirage sensoriel (amélioration: Lien sensoriel)

Enfin, tout comme les autres maîtrises, atteindre un certain niveau autorise à choisir l'un de ces amélioration de Maîtrise, permettant au personnage:
- de créer un lien animal, lui octroyant un « familier » qui le suivra autant que possible,
- de ponctionner un fragment d’Aura chez une personne proche pour bénéficier d’un effet réduit et très limité dans le temps (quelques secondes) de sa Semblance,
- ou de permettre d'avoir accès aux améliorations de techniques en se trouvant en Equilibre (ce qui, par conséquent, annule la limitation d'accès aux améliorations pour "l'école ayant le moins de technique")

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Messagepar Khaotil » sam. 27 oct. 2018 15:39

Lexique des techniques citées:


Neuro-Gadgets:

- Vision thermique/électromagnétique: permet de faire apparaître des lentilles par dessus les yeux afin de percevoir les différences de chaleur ou de champ électromagnétique. La consommation d’énergie est faible, représentant environ 30 minutes d'utilisation par jour.
- Vision nocturne: idem, mais pour augmenter la photosensibilité et voir dans l'obscurité. Attention aux lumières vives !
- Vision télescopique: idem, mais pour permettre de voir comme au travers de jumelles.
- Ecran anti-aveuglement: des lentilles en matériaux photosensibles qui apparaissent en cas de flash lumineux important, pour réduire les éclats de luminosité et protéger la vue de leur porteur; elles peuvent sans soucis, par exemple, permettre de regarder une grenade flash tout en voyant ce qu'il se passe autour. 3 utilisations automatique par jour.
- Vision Scanner: une paire de lentilles capable d'afficher des informations sur ce sur quoi se pose le regard: distance précise du centre du regard, évaluation de la taille et du poids de l'objet ciblé, reconnaissance faciale (si le réseau CCT est disponible), comparatif encyclopédie faune/flore/géographique, etc... Environ 15 minutes d'utilisation quotidienne.
- Camouflage Optique: Génère un champ holographique autour du porteur, imitant son environnement pour le rendre presque invisible. Attention, un observateur attentif remarquera cependant des formes indistinctes. Environ 5 minutes d'utilisation quotidienne.
- Exoderme Anti-ballistique: Recouvre temporairement le corps d'une couche d'Hard Light pour le protéger des impacts. Permet notamment de limiter la douleur des chocs, mais également de se protéger des blessures en cas de perte d'Aura. Suffisamment d’énergie quotidienne pour absorber environ 5 chocs moyens, ou 2 impacts à la surface très peu étendue (comme la lame d'une épée ou la pointe d'une lance). Attention, cet exoderme n'est néanmoins pas capable de vous protéger contre des coup exceptionnellement forts, ou les poids trop important (comme l'éboulement d'une falaise, par exemple)
- Exoderme Anti-énergétique: Idem, mais spécifiquement prévu pour protéger des chocs électriques, enflammés, "magiques", etc.
- Zero Friction: Recouvre la peau d'une surface extrêmement lisse, au point d'en annuler les frictions. Peut avoir diverses utilités, comme pouvoir se dégager d'une étreinte, se mouvoir plus aisément dans certains milieux, empêcher les blessures dues aux frottements, etc... Environ 15 minutes d'utilisation quotidienne.
- Energie Haptique: Permet de générer un fort champ énergétique défensif au contact de la peau. La nature de l'énergie dépend en général de l'affinité du porteur (éléctricité, chaleur, force de poussée, etc). 3 utilisations quotidiennes.
- Falsificateur Digital: Recouvre les doigts d'une substance proche de la cire, qui imite des empreintes digitales aléatoires, ou bien qui réplique les empreintes digitales de quelqu'un dont on a touché la main dans la journée. Environ 1 heure d'utilisation quotidienne.
- Surface Adhésive: Déploie sur les mains une surface à très haut potentiel adhésif, suffisant pour supporter le poids de son porteur, et s'accrochant à quasiment toutes les surfaces solides, à l'exception d'éléments comme la Hard Light. Environ 20 minutes d'utilisation quotidienne.
- Pointes Diamant: Fait apparaître au bout des doigts des pointes extrêmement dures, d'une longueur allant de 1 à 5 centimètres. Peut être utilisé en combat, mais a potentiellement d'autre utilités. Environ 30 minutes d'utilisation quotidienne.
- Surcharge IEM: Produit une brève charge électrique dans la paume de la main, d'une intensité très importante. 2 utilisations quotidiennes.
- Domestication Cybernétique: Permet de pirater à peu près n'importe quel appareil (hors protection très évoluée, de type gouvernemental) par simple contact de la main. 2 utilisations quotidiennes.
- Système persuasif: Relâche un cocktail de phéromones aidant à faire passer un message ou à faire accepter une décision. Ne fonctionne pas si vous avez l'éloquence d'un Ursa, par contre. 5 utilisations quotidiennes.
- Capsule détoxifiante: Relâche dans la bouche un peptide capable de neutraliser les effets d'une toxine venant d'être ingérée ou injectée, ou de bloquer les effets d'un toxine qui va être mise en contact avec le porteur. 2 utilisations quotidiennes
- Modulateur Vocal: Permet de modifier sa voix, voire d'imiter la voix d'une personne que l'on a entendu dans la journée. Environ 1 heure d'utilisation quotidienne.
- Ventriloquie assistée: Permet de projeter sa voix vers un autre point, jusqu'à une distance d'une cinquantaine de mètres. Environ 1 heure d'utilisation quotidienne.
- Système anti-bruit: Créé une zone réduite autour du porteur dans laquelle aucun son ne peut être produit, en générant des ondes sonores qui produisent du bruit blanc. Environ 15 minutes d'utilisation quotidienne.
- Remote Control: Active un appareil électronique à distance, comme si vous en possédiez la télécommande (même si cet appareil n'a normalement pas de télécommande). Zone d'effet d'une cinquantaine de mètres, limité à environ 10 utilisations par jour.
- Drone Furtif: Vous adjoint un drone miniature, capable de se faufiler dans des lieux étroits et de voler sur de courtes distances. Le porteur peut le contrôler sur une zone d'environ 500 mètres, et percevoir en direct ce qu'il voit et entend. 20 minutes d'utilisation quotidienne, demande un entretien de 2 jours environ pour le réparer en cas d'accident.
- Drone Guerrier: Idem, sauf qu'il s'agit là d'un drone de 5kg pourvu de deux canons légers (calibre 9mm) montés sur son châssis. Et il n'est pas du tout furtif.
- Visage Holographique: Créé une illusion holographique par dessus le visage du porteur, pour imiter un visage aléatoire ou celui de quelqu'un ayant pu être observé dans la journée (avoir vu quelqu'un sur une image fixe rendra fatalement l'imitation moins précise). Environ 30 minutes d'utilisation quotidienne.
- Parasitage Technologique: Permet de prendre le contrôle d'une machine ou d'un robot se trouvant à moins de 3 mètres du porteur. L'esprit du porteur est presque entièrement dédié à ce contrôle tant qu'il n'est pas rompé. 1 seule utilisation quotidienne.
- Super Saut: Active des myofibres cybernétique dans les jambes du porteur pour lui permettre de faire des sauts prodigieux (par exemple, atteindre sans problème la 4e étage d'un immeuble). Une dizaine d'utilisations quotidiennes.
- Super Sprint: idem, mais pour permettre de courir momentanément à très haute vitesse, sur de brèves périodes d'une dizaine de secondes. Une dizaine d'utilisations quotidiennes.
- Pied léger: Recalcule la position des muscles et des articulations pour rendre la marche aussi légère que possible, afin de limiter les bruits, ne pas laisser de traces sur certaines surfaces, et ne pas activer les pièges à pression. Environ 15 minutes d'utilisation quotidienne.
- Amortisseur de chute: Permet de tomber d'une hauteur très conséquente sans se blesser. Utilisation automatique dès qu'une chute de plus de 3 mètres est enregistrée. Une dizaine d'utilisations quotidiennes.
- Impact Tellurique: Permet de générer une onde de choc importante en frappant du pied sur le sol. Plus l'élan prit avant l'impact est important, plus l'onde de choc sera puissante. 3 utilisations quotidiennes.
- Nuée Chaff: Génère un nuage de poussière métallique brouillant la plupart des senseurs ou radars. 3 utilisations quotidiennes.
- Réacteurs Brachiaux: Génère une poussée au niveau des coudes, afin d'augmenter la vitesse ou l'impact d'un mouvement de bras. 10 utilisations quotidiennes.
- Gel termoformable: Produit une substance molle qui durcit au contact de l'air, capable ainsi d'imiter la forme d'un objet pas plus grand que l'avant-bras. L'objet en question sera invariablement blanc, mais sa forme pourra sans problème imiter celle d'un objet tenu, ou en épouser les contours. 2 Utilisations quotidienne (une par bras), les formes ainsi obtenues se désagrègent au bout d'une demie journée.
- Lames/Griffes HL: Fait apparaître au niveau des poignets ou des articulations des griffes ou des lames en Hard Light. Environ 5 minutes d'utilisation quotidienne.
- Barrage Dynamo: Fait apparaître au niveau d'un avant-bras un bouclier énergétique répulsif, qui renvoie proportionnellement autant d'énergie cinétique qu'il en a reçu. 2 utilisations quotidiennes.
- Défibrillation d'urgence: S'active automatiquement dès lors que le cœur du porteur s'arrête de battre pour le faire redémarrer. 1 utilisation quotidienne (et on vous le souhaite pas ! )
- Apnée Assistée: Permet de retenir sa respiration plus longtemps, environ 5 fois la durée d'apnée normale du porteur. Consommation énergétique négligeable.
- Equilibreur gyroscopique: Système permettant de conserver son équilibre, même lorsque son centre de gravité se trouve normalement au delà du point de chute. Utilisation automatique, 5 fois par jour.
- Nullification cinétique: Permet au porteur de perdre immédiatement tout sa vitesse, le stoppant sur place, tout en limitant la quantité de jets que cela représenterait normalement. 3 utilisations quotidiennes.
- Nullification Gravitationnelle: Permet au porteur de ne subitement plus être soumis à la gravité pour une durée d'une dizaine de secondes environ. 1 seule utilisation quotidienne.

Animisme:

- Repérage du vivant: permet de ressentir la présence de créatures vivantes dans les environs, et d'en voir la position sous forme indistincte, même au travers d'une surface solide.
- Pistage du vivant: permet en plus de pouvoir suivre la trace d'une créature à l'aide d'une "traînée" laissée par cette dernière. Cet indice visuel disparaît progressivement, en quelques heures à peine.
- Sensation du Grimm: permet de ressentir si des créatures du Grimm se trouvent dans les environs.
- Repérage du Grimm: comme le repérage du vivant, mais pour les Grimms.
-Empathie: Permet de ressentir avec une certaine finesse les émotions de personnes présentes (mais pas leurs pensées ou leurs intentions)
- Prémonition: Il ne s'agit pas là de voir l'avenir ou de prévoir une attaque adverse, mais plus d'être capable de ressentir un danger imminent, la présence d'une créature ou d'un piège caché... Des effets subtils capable d'augmenter la vitesse de réaction du personnage.
- Marcherêve: Permet d'avoir un aperçu rapide du rêve d'une personne au contact de l'utilisateur.
- Troublerêve: Permet de plonger directement dans le rêve de la personne, de communiquer et d'agir au sein de ce rêve.
- Anonymie: Avec cette technique active, l'utilisateur laisse une impression de banalité à ses interlocuteurs, tant qu'ils ne le connaissent pas ou qu'ils ne cherchent pas activement à savoir qui il est. Les autres ne se rappelleront simplement pas de son visage.
- Sans-Visage: Est capable de donner l'impression d'avoir une apparence complètement différente de la sienne. Les interlocuteurs connaissant l'utilisateur, ou cherchant activement à trouver son identité, ne pourront le reconnaître qu'au prix d'efforts de concentration.
- Modulation d'Aura: permet de diminuer, ou au contraire agrandir, le rayonnement de son Aura, ce qui peut avoir un effet sur la perception de certaines personne ou animaux.
- Modelage d'Aura: permet d'imiter le signature d'Aura d'une autre créature, même de simples animaux.
- Trouble Aura: empêche l'Aura étrangère au contact de l'utilisateur de conserver une forme fixe, ce qui peut, par exemple, perturber l'utilisation de certaines Semblance.
- Absorbe Aura: Utilise de l'Aura étrangère pour réparer la sienne.
- Choc Aura: Créé une onde de choc capable de repousser des Auras étrangères, ou détruire des particules d'Aura.
- Perce Aura: Ouvre l'Aura étrangère pour atteindre directement ce qui se trouve derrière.
- Calme animal: permet d'atteindre la psychée animale pour enlever temporairement toute notion d’agressivité ou de méfiance à son égard.
- Contact animal: permet de transmettre des pensées simples à un animal, et d'en tirer des informations limitées.
- Persuasion: Rend un interlocuteur qui n'est pas spécifiquement hostile plus prompt à répondre favorablement à vos propositions.
- Présence apaisante: Les personnes non-hostiles autour de vous sont plus calme et auront plus facilement tendance à accepter vos propositions.
- Intimidation: Rend un interlocuteur plus facilement impressionnable par votre présence et vos menaces.
- Présence terrifiante: Les personnes autour de vous auront un sentiment d'inquiétude à votre égard, et seront plus enclines à répondre favorablement à la menace.
- Mirage sensoriel: Instille à une cible une illusion brève, qu'elle soit visuelle, auditive, gustative ou olfactive.
- Lien sensoriel: Permet de ressentir exactement ce qu'une cible ressent, tant que votre concentration demeure.


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